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!Santas leyes de la Economía Batman!
(Este post incluye algunos conceptos teóricos muy ligeros y simples del álgebra. No hay de qué preocuparse – son muy básicos y fáciles de seguir. Tener en cuenta que las suposiciones hechas son rudimentarias y basadas en mi propia vista de Batman y sus villanos. Les doy la bienvenida a que debatan cualquier punto de vista).
Jeph Loeb tiene la tendencia de iluminar a los villanos de Batman en una manera extraña. En The Long Halloween y Dark Victory, vemos a los villanos trabajando en conjunto para lograr una meta en común. Es más, la última tiene una parte en la que Dos Caras lleva a cabo una especie de juicio falso en su guarida con todos los villanos (incluyendo al Guasón), mirando y participando a medida que Dos Caros hace las veces de abogado en su plan desquiciado.
Por supuesto que esto no tiene sentido. Una de las cualidades más distinguible de la mayoría de los villanos de Batman es que cada uno tiene neurosis y patologías distintas que los volverían incapaces de trabajar juntos. No es una decisión racional, el hecho que la mayoría de estos personajes tienes aflicciones sicológicas profundas, muchas de las cuales reflejan aspectos de Batman. Por lo tanto, ellos tienen diferentes motivos y goles, diferentes formas de lograr estos goles y diferentes motivos para matar a Batman. Es más, muchos discuten el hecho que el Guasón nunca ha querido matar a Batman, ya que este acto extinguiría su propio propósito de ser. La única verdad es que, con la excepción de algunos villanos menos locos como el Pingüino, los villanos de Batman tienen un ardiente deseo de encontrar, identificar y matar a Batman por su propia cuenta.
Muchos dirían que tiene más sentido que estos villanos trabajen como un grupo, juntando sus habilidades y cooperando para librar al mundo de Batman. Sin embargo, la decisión de trabajar solos no es del todo irracional. De hecho, podemos usar herramientas simples de utilidad y de teoría de juego para descubrir por qué para algún vilano de Batman (digamos el Guasón, siendo el más loco de todos), el trabajar con otros no sería la decisión óptima.
Primero, tenemos que hacer ciertas suposiciones. Tenemos que asignar las probabilidades de capturar a Batman y averiguar cuánto es que aumentan estas probabilidades si es que un nuevo villano coopera. También tenemos que asignar valores de utilidad para el Guasón en cada escenario. Empecemos con las utilidades.
Por no capturar a Batman, asignamos obviamente una utilidad al Guasón de 0.
Por capturar a Batman solo y sin ayuda, le asignamos una utilidad de 10.
Por capturar a Batman con ayuda de otros X villanos, la utilidad sería de 10/x.
La última es un poquito engañosa. Esto significa que si el Guasón coopera con otro villano (digamos Dos Caras) y juntos logran matar a Batman, entonces la utilidad de cada uno sería de 5. Esto significa que ambos se “dividen” la utilidad de 10.
Muchos de ustedes se preguntarán por qué es que mientras más villanos trabajen, hay menos utilidad por matar a Batman. Bien, consideren la patología del argumento mencionado arriba. Obviamente, si tomamos en cuenta la patología del Guasón, su utilidad por matar a Batman en cooperación sería menos que la de capturar a Batman por su cuenta, pero mayor a cero ya que Batman estaría fuera de la ecuación. El punto es este. A medida que más y más villanos trabajen en conjunto, el Guasón se sentirá menos satisfecho si es que matan a Batman. De nuevo, esta la esencia de su ser. El no quiere nada más que matar a Batman solo y sin ayuda, así que tiene sentido que su satisfacción disminuya a medida que más y más villanos entren a la misión.
Consideremos una situación más tangible. El villano que mate a Batman, tendrá acceso a su identidad. El podrá por lo tanto hacer con su identidad lo que le plazca. Asumiendo que Nightwing y Robin sean fáciles de neutralizar, entonces el Guasón tendrá libre acceso a la baticueva, una mina de dinero y tecnología. Podría vender todo y sería millonario. Pero si más villanos participan en el acto de matar a Batman, el Guasón tendrá que repartir lo encontrado con el resto. Para mantener las cosas simples, asumamos que los villanos se “dividen” la utilidad de 10.
Ahora asignemos las probabilidades. Voy a asumir que cada villano de Batman tiene 2% de chance de matar a Batman por su cuenta (y esto es siendo muy, muy generoso). Pensarías entonces que al añadir más villanos al complot, las probabilidades de matar a Batman aumentarían en 2% con cada villano nuevo. Excepto que esto ignora la ley económica de Rendimientos Decrecientes, la cual establece que a medida que aumentan los factores de producción, el beneficio marginal de los factores disminuye. Usualmente esto se aplica a resultados continuos (como la producción de alimentos) más que a resultados binarios (matar o no matar), pero podemos aplicar la ley en este caso a las probabilidades. La teoría es que a medida que tengamos más villanos, el trabajar en grupo les resultará más y más difícil. Por lo tanto, la probabilidad de matar a Batman aumentará, pero en un margen menor a la cantidad de villanos sumados.
p = 2*y^0.9, en la que
p = probabilidad de matar a Batman y
y = número de villanos involucrados.
Entonces, tenemos una función de rendimientos decrecientes. Si solo hay un villano involucrado, entonces la probabilidad de matar a Batman es de 2%.
Si hay 2 villanos trabajando en conjunto, la probabilidad es de
p = 2*(2)^0.9 = 3.73% (la probabilidad aumenta 1.73 puntos porcentuales)
Si hay 3 villanos trabajando en conjunto, entonces
p = 2*(3)^0.9 = 5.38% (probabilidad aumenta en 1.65 puntos porcentuales)
Ahora, armados con el conocimiento de probabilidades y utilidades, hagamos un análisis sobre si al Guasón le conviene o no juntarse con Dos Caras y el Espantapájaros. Debemos examinar la utilidad esperada en cada escenario.
Primero calculemos la utilidad de trabajar solo para el Guasón. La ecuación es:
UE = p * (Um) + (1-p)*(Unm) en la que
UE = Utilidad Esperada
p = Probabilidad de matar a Batman
Um = Utilidad de matar a Batman
Unm = Utilidad de NO matar a Batman
Sabemos que la utilidad de matar a Batman solo es de 10 y que las probabilidades de lograrlo son de 0.02. Entonces:
UE = 0.02*(10) + (0.98)*0 = 0.2
La utilidad esperada de matar a Batman solo es de 0.2 para el Guasón.
Ahora, analizamos la utilidad esperada de trabajar en conjunto. Sabemos que la probabilidad de que tres villanos maten a Batman es de 0.0538. La utilidad sería de 3.33 para cada uno. Entonces:
UE = 0.0538*(3.33) + (0.9462)*0 = 0.179
La utilidad esperada de matar a Batman entre tres villanos es de 0.179.
Dado que la utilidad esperada de matar a Batman entre tres es menor a la de hacerlo solo, el
Guasón debería preferir trabajar por su cuenta.
Usando economía básica, hemos demostrado que es totalmente lógico para el Guasón el no querer trabajar con otros villanos. Claro que esto es algo sumamente simple y que hay otros factores que considerar.
———
Texto de ShadowBanker para el blog
!Feliz Día del Padre!( de un estudiante de Investigación de Operaciones)
A MI PAPÁ SIMPLEX
A ti papá, se que a veces quiero ser
una SIMULACIÓN de ti,
Este día deseo encontrar la
RUTA CORTA que me lleve a ti,
para decirte gracias porque me diste
tu tiempo y ASIGNACIÓN a tus
recursos para que nada me falte,
Además el cariño que me diste
le dio DINÁMICA a mi vida,
viejo, cuando recuerdo tus palabras,
hay un TRANSPORTE
de mi vida a esos momentos
que estaba frente a ti,
Parece una CADENA DE MARKOV mis
recuerdos, hoy recorro la ciudad y a pesar
del FLUJO MÁXIMO vehicular de la
ciudad tengo tu figura en mi mente,
Los recuerdos son tantos que
hacen TEORÍA DE COLAS,
espero algún día encontrarte en la
esquina NOR OESTE de la ciudad.
Gastón Acurio le enseña al mundo amar la cocina peruana
El fin de mes pasado, 30 de Mayo, el Financial Times publica un extenso artículo sobre Gastón Acurio y el papel que viene jugando en el Perú con la promoción al mundo de la cocina peruana. El texto está en inglés. Empieza comentando la extraordinaria demanda que tuvo el evento culinario que se desarrolló en Setiembre pasado, en el Cuartel San Martín de San Isidro.
Después de leer este artículo tengo que reconocer, con no poca verguenza, que fuí al evento y me encontré con una enorme cola de gente para entrar. Cuando me enteré que el boleto de entrada tenía un precio de 20 nuevos soles, decidí que no tenía tiempo para esa cola y regresé a casa.
Hoy veo que debía haber hecho mi cola, unas dos horas, y pagar mis 20 nuevos soles y luego pagar mucho más por un plato de comida peruana. Y nada menos que en el Perú. Pero me alegra mucho que el Financial Times le dé este espacio a Gastón. Se lo merece. Y nos enorgullece a todos en el Perú. ¿Por qué ocurre esto? Porque nuestra cocina es de las mejores del mundo y ya nos vamos dando cuenta y la vamos vendiendo a precios justos, es decir, precios altos.
¿Somos racionales cuando tomamos decisiones?
El economista de la conducta Dan Ariely, autor de Las Trampas del Deseo, utiliza ilusiones visuales clásicas y sus propios contraintuitivos, y a menudo impactantes, hallazgos en investigación para mostrarnos cómo no somos tan racionales como creemos al tomar decisiones
Pueden seleccionar los subtítulos en español.
¿Cómo se sobrevive en una chacra en el tercer mundo? Un juego de simulación
Un proyecto estudiantil en la en Dinamarca, el año 2005, se convirtió en el game. La IT University es una Universidad de reciente creación; nació en 1999 y está orientada exclusivamente al mundo digital. Oferta dos maestrías, , y, . , El Juego nació como un experimento en el genero de "juegos serios":
it aims at simulating the real-world mechanisms that cause and sustain poverty in 3rd World countries. (el objetivo es simular los mecanismos del mundo real que generan y mantienen la pobreza en el tercer mundo).
Our aim is to have everybody play the game, reflect, discuss and act on it. The game is well suited to start off discussions about 3rd World issues, so we also encourage teachers to use it in their classes. (Nuestro objetivo es que todos los que juegan reflexionen, discutan y actúen en consecuencia. El juego es muy adecuado para iniciar los debates sobre cuestiones 3er mundo, por lo que también fomentará el uso por parte de los profesores en sus clases.)
No me queda muy claro si el objetivo propuesto por los desarrolladores de este juego se cumpla en el sentido estrícto. Pero después de jugarlo un par de veces, perder la primera vez y ganar la segunda, me queda muy claro que el juego debe jugarse en todas partes sobre todo del tercer mundo. ¿Por qué? Porque simula bastante bien el conjunto de variables exógenas que enfrenta un campesino para sobrevivir mediante la agricultura y la ganadería. Porque simula bastante bien el conjunto de variables endógenas que enfrenta un campesino para administrar eficientemente sus pocos recursos. Y finalmente, porque permite comprender de manera práctica, en la simulación, la importancia de la inversión en salud, educación e infraetructura.
El juego se ubica en el campo en algún lugar del Africa. Una familia de cuatro miembros se dedica a la agricultura y la ganadería. Cuenta con un capital inicial de 50 dólares y tiene que decidir cómo invertirlos. Puede decidir sembrar maíz, trigo, algodón o maní. Y para hacerlo compra la semilla en el mercado y la siembra en su chacra. También puede decidir comprar gallinas, chanchos, vacas y hasta un elefante. Y también adquirir herramientas y equipamiento, lampas, arados, tractores. También instalaciones, pozo de agua, granero, cobertizo. Finalmente invertir en telecomunicaciones, infraestructura, Educación, Salud, Seguros y en Políticos.
Con el capital inicial se puede, por ejemplo, sembrar maíz y lograr que el capital de 50 se transforme en 118. Pero también puede ocurrir que el precio del maíz se caiga severamente en el mercado y se pierda el capital. O que militares corruptos lleguen a la chacra y roben los animales, etc. Cuando se decide la colocación del capital (en gasto corriente, de inversión, personal, social) se tiene que hacer click sobre el botón play, arriba a la derecha, y entonces pasa el tiempo, un año exáctamente, y el juego muestra los resultados obtenidos. La siguiente imagen muestra el inicio del juego. La familia no tiene nada más que la choza donde viven y los 50 dólares de capital (para todo el año). A la izquierda se encuentra el menú vertical donde el jugador elige el cultivo, los animales, herramientas, etc. en los cuales invierte su capital. Si escoge maíz por ejemplo, hace click con el mouse sobre la imagen del maíz y arrastra el dibujo hasta uno de los cuadrados verdes en el campo. De esta manera ha sembrado maíz. Luego de terminar las inversiones, hace click en el botón de arriba a la derecha y entonces empieza a correr el tiempo.

La primera vez que jugamos, decidimos invertir todo el dinero en los cultivos más baratos. No nos fue mal. Pero no nos dimos cuenta que a medida que pasa el tiempo la familia padece de serios problemas de salud. Y la atención de salud es muy cara. Hubo momentos difíciles donde teníamos que decidir si curar a un hijo o destinar el dinero al cultivo en la chacra. Al final toda mi familia murió.
Pero luego, en la segunda vez que jugamos, tuvimos más precaución y demoramos mucho cada decisión. Así descubrimos que haciendo click sobre la imagen de cada miembro de la familia, surge un cuadro con el perfil completo de ésta. Su edad, sexo, estado civil, ocupación, educación, fertilidad y su nombre (que se puede personalizar). Gracias a este cuadro podemos preocuparnos de la familia. Decidir el matrimonio de los hijos, darles educación, atender su salud y hasta permitir que dejen la chacra.
Si la familia mejora, mejora la productividad del trabajo y mejoran los ingresos y se puede superar la pobreza. Cuando se cuenta con más dinero se cuenta con mayores posibilidades de crecimiento. Se pueden comprar herramientas, cobertizos, pozos de agua. Y todo esto incrementa la productividad. En la imagen que sigue se puede apreciar la situación de la familia luego de 11 jugadas (han pasado 11 años).
La choza cuenta con servicios de comunicación. Tenemos dos lampas. Un pozo de agua. Y también un cobertizo. Hemos sembrado trigo, tenemos dos gallinas y seis chanchos. Y un ahorro de 8 dólares.
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Tuvimos momentos felices cuando los precios del algodón subieron enormemente. Y como decidimos mejorar sustantivamente la salud de la familia, la productividad creció mucho. Y luego decidimos invertir en un establecimiento de salud, y en uno de educación y en infraestructura de caminos. Terminamos obteniendo 1100 puntos pero con un lugar bastante lejos del primero en la lista. Pero al menos no murió nuestra familia.
El juego es libre y en línea. Un buen trabajo de la IT University. Lo pueden jugar .

Aprender economía como jugando, o mejor, jugando
El Profesor Teodoro Bergstrom ha publicado el texto Experimentos with Economic principles. Se trata de un conjunto de experimentos para desarrollar en clase y facilitar el aprendizaje de la economía. Aquí publicamos el Manual del Profesor. Se trata de un texto en PDF con 354 páginas (en inglés).
Diapositivas del Pindyck, 5a Edición, en PDF
- Capítulo 1, Preliminares
- Capítulo 2, La Oferta y La Demanda
- Capítulo 3, Conducta del Consumidor
- Capítulo 4, Demanda Individual y de Mercado
- Capítulo 5, Óptimo bajo incertidumbre
- Capítulo 6, Producción
- Capítulo 7, Costos de Producción
- Capítulo 8, Maximización del Beneficio y Oferta Competitiva
- Capítulo 9, Análisis de los Mercados Competitivos
- Capítulo 10, Poder de Mercado: Monopolio y Monopsonio
- Capítulo 11, Política de Precios y Poder de Mercado
- Capítulo 12, Competencia Monopolística y Oligopolio
- Capítulo 13, Teoría de Juegos y Estrategia Competitiva
- Capítulo 14, Mercado de Factores
- Capítulo 15, Inversión, Tiempo y Mercado de Capitales
- Capítulo 16, Equilibrio General y Eficiencia Económica
- Capítulo 17, Mercados con Información Asimétrica
- Capítulo 18, Externalidades y Bienes Públicos
Gracias al espacio de Blogs de la Universidad Diego Portales de Chile, .
Guía Didáctica para el curso Microeconomía Intermedia (Varian)
La siguiente Guía ha sido elaborada por el Profesor Félix Ibáñez para la UNED. Se trata de un material en PDF con 174 páginas, elaborado sobre la base del texto de Microeconomía Intermedia del Profesor Varian (5a Edición). Muy bueno. Click sobre la imagen.
Óptimo del Consumidor y Demanda: en gráficos interactivos
El siguiente material presenta los capítulos relacionados al óptimo del consumidor y la demanda, en graficos animados (mediante la tecnología flash). El material ha sido desarrollado por la University of North Carolina. Click sobre la imagen para acceder al material. (En inglés)



